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只是人们不知道的是,天娱却在潜移默化中,把玩家胃口养叼了。

以剑网为例。

上架首月备受好评,一个月后推出时装系统。

虽然没有另一个时空468红钞一套衣服,568红钞一盒白发,688红钞一个披风那么离谱,但点卡游戏为了赚钱,推出的虚拟道具以当前物价而言,68、98、168,同样不便宜。

玩过神龙修真、3d武侠,知晓买时装送古风文化产品,玩家花那么多钱买套时装,却发现只能在游戏里看,甚至偶尔会穿模,肯定很不习惯,甚至导致心理不平衡……

然后咨询官方:游戏里的场景在现实有吗?

游戏开发商只做游戏,哪有能力搞现实实物,耐心回复:游戏是虚拟世界,现实肯定没有。

玩家心里更不平衡了。

“合着我玩你家游戏,只是让我花钱,连免费旅游都不送?人家天娱怎么有?”

游戏开发商:“……”

许多五月份上架的网游,在经历完‘新游吸引人气‘的阶段之后,最终扛不住大量玩家流失,连成本都没能收回,就纷纷关服或者倒闭破产。

唯有两家听取玩家建议,从‘锦绣华夏‘订购古风文化产品,方才力挽狂澜,留住一部分人气。

对此,葛小天没有丝毫愧疚感。

前两年,在绝大多数人们眼中,游戏是‘网瘾‘、‘精神鸦片‘、‘玩物丧志‘的代名词,家长们将其视作洪水猛兽,生怕毁了自家孩子。

但随着竞技游戏、益智游戏、解谜游戏、学习模拟器的推广,越来越多的人接受‘适度游戏益脑’这一观念。

加上生活节奏加快,薪资收入大幅度提高,许多人也开始尝试玩游戏放松紧绷的神经。

玩家群体增加,游戏产业迎来消费潮。