尤菲没办法,只好把物资放进门口的储物点中,然后离开。
她只能做到这样了。
可到了第二天,她还是放心不下。
如果上次有新的对话,那今天再去一次,会不会也有新内容呢。
比如这对老夫妻因为她留下的物资,生活好起来了。
尤菲知道卓戈最喜欢在这种细节上设计东西了。
玩家每一步行动都能带来反馈,就会给玩家极强的探索成就感。
这是卓戈先生当初教的。
所以自己留下物资,那一家人肯定会好起来的。
尤菲决定再去看看。
这一晚,她又来到寂静小屋。
与之前不同的是,这一次真的是寂静的小屋了。
屏幕上看不到表示有人说话产生的波纹。
透过门缝往里看,客厅中并没有那对见了几面的老夫妻。
尤菲突然有种不好的预感。
卓戈确实设计反馈了。
但可能不是正反馈。
她先进入小屋,老夫妻真的不在,接下来查看了上次留下物资的储存点。
食物和药品也不见了。
是被两位拿走了,还是……
尤菲开始在小屋里搜索起两位老人。
一楼没有,地下室没有,爬出来,顺着楼梯上二楼。
卧室就在二楼。
或许他们已经睡下了。
尤菲推开门,床上确实躺着两个人。
不过与她的预期稍微有点出入。
躺在那里的是两具冰冷的尸体。
尤菲突然感觉呼吸有点困难。第一时间,她认为是自己导致了老夫妻的死亡。
因为她抢劫了这家人,虽然做出过补救,但显然为时已晚。
接下来迁怒于卓戈,他为什么要设计这种只会让玩家难受的剧情。
明明他当初教的是,游戏,就该让玩家玩得快乐。
这哪里快乐了?
给一堆唾手可得的物资,诱惑玩家去拿,让玩家自己陷入道德谴责。
难受到她甚至有些忿怒。
而围观的同事们也陷入沉默,他们也被这突如其来的一刀,给扎到破防。
尤菲甚至有点想摔鼠标,这一刻她都想放弃这个游戏了。
明明已经做出补救,但没用。
卓戈为什么要这样设计?
可短暂的愤怒后,尤菲突然想明白。
这样反而是最合理的设计。
两个行动不便的老人,被别人闯进家里,也没有还击的能力,同时家里还存着不少珍贵的物资。
那在一个到处是饥民,匪徒,没有人性的军队的战区中,怎么可能安然无恙地活下去。
悲剧是他们注定的结局。
而尤菲,成为促成这一悲剧的一份子。
她抢的不多,她需要拯救队友,她有很合适的理由。
这些都不影响她确实造成伤害。
是战争,真正促成了这可悲的一切。
而在老夫妻的床头,尤菲搜出一封信。
老爷爷伯纳德写给孙子艾伦的信,没来得及送出的信。
“很高兴得知你喜欢与姨妈一块生活,战争没那么糟糕,只是对孩子有点无聊而已。
“大家都说这场战争就快结束了,所以不用担心我们。
“奶奶的情况最近好一些,她不让我告诉你,她偷偷省下些面粉,准备做你最喜欢吃的曲奇,给你个惊喜。
“至于我,我这把老骨头还行,我保证,等你回来的时候,家里的秋千就修好了……”
一封感情质朴的信,没有提及任何悲惨的内容,但搭配上这两位老人的结局,尤菲只觉得心口堵得难受。
不是那种想哭的伤感。
而是纯粹的压抑,世界为什么会变成这个样子。
虽然这个故事不一定是真实的,但网上并不缺少来自战区的真正发生过的事。
类似的故事,同样的绝望。
尤菲理解了卓戈是如何表达反战的。
他没有把战场上直接的惨状表达出来,而只是展示出被战争波及的平民的艰辛。
还是非常直白地表达,甚至没做什么额外的修饰与渲染,把事件摆在一个又一个角落,等待玩家去发掘。
不直接说要反对战争,而是把战争会带来什么摆在玩家面前,是反对还是支持,交给玩家自己判断。
正是这种直白的表达,充满冲击力。
没有那么多英雄,多的是死在废墟中连名字都没被记住的孤魂野鬼。
尤菲觉得自己这几个角色,不再是承担玩法的工具人,而是鲜活的生命。
她想带着他们扛过战争。